
Transeúnte de la nube pasajera
(2) Curación realizada +10%.
(4) Al entrar en combate, el equipo recupera inmediatamente 1 pt. de habilidad básica.
Reliquias y ornamentos
Catálogo estructurado de conjuntos, efectos y usos recomendados. Sin HTML manual ni imágenes rotas.
Ranking derivado de Prydwen + Game8. Si ambas fuentes recomiendan el mismo conjunto para un personaje, cuenta una sola vez.

(2) Curación realizada +10%.
(4) Al entrar en combate, el equipo recupera inmediatamente 1 pt. de habilidad básica.

(2) ATQ +12%.
(4) La VEL del portador aumenta en un 6% y el daño de sus ATQ básicos aumenta en un 10%.

(2) DEF +15%.
(4) El efecto de escudo otorgado por el portador aumenta en un 20%.

(2) Daño de Hielo +10%.
(4) Cuando el portador usa la habilidad definitiva, el Daño CRIT aumenta en un 25% durante 2 turnos.

(2) Daño Físico +10%.
(4) Cuando el portador ataca o recibe un ataque, su ATQ aumenta en un 5% durante la batalla actual. Puede acumularse hasta 5 veces.

(2) Daño recibido -8%.
(4) Al comienzo del turno, si el portador tiene un porcentaje de PV igual o inferior al 50%, regenera una cantidad de PV equivalente al 8% de sus PV máx. y recupera 5 pts. de energía.

(2) Daño de Fuego +10%.
(4) El daño de la habilidad básica del portador aumenta en un 12%. Además, tras usar la habilidad definitiva, el Daño de Fuego que inflija en el siguiente ataque aumenta en un 12%.

(2) Daño Cuántico +10%.
(4) Cuando el portador inflige daño a un objetivo enemigo, ignora el 10% de su DEF. Si el objetivo tiene Debilidad Cuántica, ignora un 10% adicional de su DEF.

(2) Daño de Rayo +10%.
(4) Cuando el portador utiliza la habilidad básica, su ATQ aumenta en un 20% durante 1 turno.

(2) Daño de Viento +10%.
(4) Cuando el portador utiliza la habilidad definitiva, su acción se adelanta un 25%.

(2) Efecto de Ruptura +16%.
(4) El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 16%. Cuando rompe la Debilidad del enemigo, recupera 3 pts. de energía.

(2) Daño Imaginario +10%.
(4) Al infligir daño a enemigos afectados por estados negativos, la Prob. CRIT del portador aumenta en un 10%. Si el objetivo está afectado por Prisión, el Daño CRIT aumenta en un 20%.

(2) PV máx. +12%.
(4) Cuando el portador recibe un ataque, o cuando un aliado o el propio portador consume sus PV, la Prob. CRIT aumenta en un 8% durante 2 turnos. Este efecto se puede acumular hasta 2 veces.

(2) VEL +6%.
(4) Cuando el portador usa su habilidad definitiva sobre un aliado, la VEL de todos los aliados aumenta en un 12% durante 1 turno. Este efecto no se puede acumular.

(2) Daño de los ataques adicionales +20%.
(4) Cuando el portador lanza un ataque adicional, su ATQ aumenta en un 6% por cada vez que el ataque adicional inflige daño. Se puede acumular hasta 8 veces y dura 3 turnos. Este efecto se elimina la próxima vez que el portador usa un ataque adicional.

(2) ATQ +12%.
(4) Por cada estado de Daño con el tiempo que tenga el objetivo, el portador ignora un 6% de su DEF cuando le inflige daño, hasta un máximo de 3 estados.

(2) El daño infligido a los enemigos afectados por estados negativos aumenta en un 12%.
(4) La Prob. CRIT aumenta en un 4%. El Daño CRIT contra enemigos con al menos 2/3 estados negativos aumenta en un 8%/12%. Cuando el portador aplica un estado negativo a un enemigo, estos efectos aumentan en un 100% durante 1 turno.

(2) Efecto de Ruptura +16%.
(4) Cuando el portador usa su habilidad definitiva sobre un aliado, el efecto de Ruptura de todos los aliados aumenta en un 30% durante 2 turnos. Este efecto no se acumula.

(2) Efecto de Ruptura +16%.
(4) Si el efecto de Ruptura del portador es de 150% o más, el Daño de Ruptura que inflige ignora un 10% de la DEF del objetivo. Si es de 250% o más, el Daño de Ultrarruptura que inflige ignora adicionalmente un 15% de la DEF del objetivo.

(2) ATQ +12%.
(4) La Prob. CRIT aumenta en un 6%. Tras un ataque adicional, el daño de la definitiva aumenta en un 36% durante 1 turno.

(2) ATQ +12%.
(4) Cuando el portador entra en combate o usa su habilidad, el daño de su habilidad y definitiva aumenta en un 18%, hasta 3 acumulaciones. Antes de que el portador actúe o después de usar su definitiva, elimina 1 acumulación de este efecto.

(2) PV máx. +12%.
(4) Aumenta en un 28% el Daño CRIT que el portador inflige a enemigos en estado de reducción de DEF. Después de que el portador aplique reducción de DEF a un enemigo, todos los aliados obtienen "Comburente" durante 2 turnos. Este efecto no se acumula. El daño infligido por aliados con "Comburente" aumenta en un 15%. Este efecto puede volver a activarse después de que el portador use un ataque.

(2) VEL +6%.
(4) Antes de entrar en combate, si la VEL del portador es 120/160 o más, su Prob. CRIT aumenta en un 10%/18%. Cuando usa una habilidad de Júbilo por primera vez en cada batalla, mejora el Júbilo de todos los aliados en un 10%. Este efecto no se acumula.

(2) Daño CRIT +16%.
(4) El daño de Júbilo del portador y de sus memosprites ignora un 10% de la DEF del objetivo. Por cada 5 acumulaciones de Remate obtenidas por los aliados, ese daño de Júbilo ignora un 1% adicional de DEF, hasta 10 acumulaciones.

(2) ATQ +12%.
(4) Mientras el memosprite del portador esté en el campo, la VEL del portador aumenta en un 6%. Cuando el memosprite ataca, el Daño CRIT del portador y del memosprite aumenta en un 30% durante 2 turnos.

(2) Daño Cuántico +10%.
(4) La VEL del portador se reduce en un 8%. Antes de entrar en combate, si su VEL es inferior a 110/95, su Prob. CRIT aumenta en un 20%/32%. Este efecto también se aplica al memosprite del portador.

(2) VEL +6%.
(4) Cuando el portador usa habilidad o definitiva sobre un solo aliado, el Daño CRIT del objetivo aumenta en un 18% durante 2 turnos. Este efecto se puede acumular hasta 2 veces.

(2) Prob. CRIT +8%.
(4) El daño de habilidad y definitiva aumenta en un 20%. Tras usar la definitiva, el daño de la siguiente habilidad aumenta adicionalmente en un 25%.

(2) Efecto de escudo +10%.
(4) El efecto de escudo proporcionado por el portador aumenta en un 12%. Cuando un aliado tiene un escudo proporcionado por el portador, el Daño CRIT de ese aliado aumenta en un 15%.

(2) VEL +6%.
(4) Cuando el portador y su memosprite curan a aliados que no sean ellos mismos, el portador obtiene "Lluvia suave", que puede activarse hasta 1 vez por turno y dura 2 turnos. Mientras tiene "Lluvia suave", su VEL aumenta en un 6% y el Daño CRIT de todos los aliados aumenta en un 15%. Este efecto no se acumula.

(2) Daño CRIT +16%.
(4) Cuando el portador se convierte en objetivo de una habilidad de otro aliado, obtiene 1 acumulación de "Ayuda", hasta 2 acumulaciones. Si tiene 2 acumulaciones al usar la definitiva, las consume para aumentar su ATQ en un 48% durante 1 turno.

(2) Prob. CRIT +8%.
(4) Tras usar ataque básico o habilidad, si el memosprite del portador está en el campo, los PV máx. del portador y de su memosprite aumentan en un 24%, y el daño de todos los aliados aumenta en un 15% hasta el siguiente ataque básico o habilidad del portador.

(2) El ATQ del portador aumenta en un 12%. Cuando su VEL es igual o superior a 120, el ATQ aumenta en un 12% adicional.

(2) Los PV máx. del portador aumentan en un 12%. Cuando su VEL es igual o superior a 120, el ATQ de todos los aliados aumenta en un 8%.

(2) El acierto de efecto del portador aumenta en un 10% y su ATQ aumenta en función del acierto de efecto actual, hasta un máximo de un 25%.

(2) La DEF del portador aumenta en un 15%. Cuando su acierto de efecto es igual o superior al 50%, la DEF aumenta en un 15% adicional.

(2) El Daño CRIT del portador aumenta en un 16%. Cuando su Daño CRIT es igual o superior al 120%, tras entrar en combate su Prob. CRIT aumenta en un 60% hasta que termine su primer ataque.

(2) La Prob. CRIT del portador aumenta en un 8%. Con 50% o más de Prob. CRIT, la definitiva y los ataques adicionales infligen un 15% más de daño.

(2) El efecto de Ruptura del portador aumenta en un 16%. Cuando su VEL es igual o superior a 145, el efecto de Ruptura aumenta en un 20% adicional.

(2) La recuperación de energía del portador aumenta en un 5%. Cuando su VEL es igual o superior a 120, su acción se adelanta un 40% al entrar en combate.

(2) La Prob. CRIT del portador aumenta en un 8%. Con 70% o más de Prob. CRIT, el ATQ básico y la habilidad básica infligen un 20% más de daño.

(2) La RES a efecto del portador aumenta en un 10%. Con 30% o más de RES a efecto, el Daño CRIT de todos los aliados aumenta en un 10%.

(2) El ATQ del portador aumenta en un 12%. Con 135/160 de VEL o más, el daño infligido aumenta en un 12%/18%.

(2) La recuperación de energía del portador aumenta en un 5%. Aumenta en un 10% el daño de todos los demás aliados que sean del mismo tipo que el portador.

(2) La Prob. CRIT aumenta en un 4%. Al eliminar a un enemigo, el Daño CRIT aumenta en un 4%. Se puede acumular hasta 10 veces.

(2) El ATQ del portador aumenta en un 12%. Al entrar en combate, si hay al menos otro aliado de la misma Vía, la Prob. CRIT del portador aumenta en un 12%.

(2) Cuando un aliado lanza un ataque adicional, el portador obtiene 1 acumulación de Mérito, hasta 5 acumulaciones. Cada acumulación aumenta en un 5% el daño de los ataques adicionales del portador. Al llegar a 5 acumulaciones, aumenta adicionalmente el Daño CRIT del portador en un 25%.

(2) La VEL del portador aumenta en un 6%. Al golpear a un enemigo con Debilidad de Fuego, el efecto de Ruptura aumenta en un 40% durante 1 turno.

(2) La Prob. CRIT del portador aumenta en un 8%. Mientras su memosprite esté en el campo, la VEL de todos los aliados aumenta en un 8%. Este efecto no se acumula.

(2) Cuando hay más o menos de 4 objetivos aliados en combate, cada aliado adicional o faltante aumenta el daño del portador y de su memosprite en un 9%/12%, hasta 4/3 acumulaciones.

(2) Los PV máx. del portador aumentan en un 12%. Si sus PV máx. son 5000 o más, el Daño CRIT del portador y de su memosprite aumenta en un 28%.

(2) Cuando el portador usa un ataque adicional, su ATQ aumenta en un 24% durante 2 turnos. Cuando un enemigo es derrotado, el Daño CRIT de todos los aliados aumenta en un 12% durante la batalla actual. Este efecto no se acumula.

(2) VEL +6%. Cuando la VEL del portador es 135/180 o más, la curación realizada por el portador y su memosprite aumenta en un 12%/20%.

(2) La recuperación de energía del portador aumenta en un 5%. Si el portador no es el primer personaje de la formación, el ATQ del primer personaje de la formación aumenta en un 12%.

(2) El Júbilo del portador aumenta en un 8%. Cuando su Júbilo alcanza 40%/80% por primera vez en combate, su Daño CRIT aumenta en un 20%/32%.

(2) ATQ +12%. Cuando el ATQ del portador es 2400/3600 o más, el daño de Daño con el tiempo que inflige aumenta en un 12%/24%.

(2) Daño CRIT +16%. Si se consumen 3 o más puntos de habilidad en el mismo turno, el Daño CRIT del portador aumenta adicionalmente en un 32% durante 3 turnos.

(2) Daño CRIT +16%. Cuando un objetivo invocado por el portador está en el campo, el Daño CRIT aumenta adicionalmente en un 32%.